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domingo, 2 de mayo de 2010

La Amenaza

Si falta una oportunidad para llevar a cabo un ataque, entonces se debe intentar producir debilidades en la situación del adversario por medio de la amenazas.
Si un jugador amenaza al adversario, entonces éste debe defenderse, si no quiere cederle al atacante ninguna ventaja.

Mientras subsiste la amenaza, deben entrar en acción fuerzas defensivas, con lo que la libertad de acción, la movilidad, así como toda la intervención de fuerzas del defensor, quedan reducidas  por amenazas del atacante.

Una amenaza constante del adversario se persibe como "presión". Con ayuda de la amenaza, el potencial defensivo queda reducido, las piezas son desviadas a menudo de puntos importantes, lo que hace posible operaciones de ataque con éxito contra otra parte frontal.

Vista de cerca, toda partida de ajedrez es una cadena de amenazas refinadas y burdas cuya intensidad cambia con cada jugada.

Por lo que a la técnica de la amenaza se refiere, esfúercese usted de transformar amenazas simples en amenazas múltiples, ya que una amenaza doble es más dificil de rechazar.

Por lo demás, sólo se lleva a cabo una amenaza cuando con ella se puede conseguir una ventaja, ya que una amenaza eficaz es amenudo más fuerte que la ejecución de la misma.

Regla Característica: Dése cuenta de las amenazas enemigas en el momento oportuno y combátalas eficazmente.

Hans Müller 
El Ataque y la Defenza

martes, 13 de abril de 2010

Las armas del atacante

Continuamos con la lectura del libro de Hans Müller "Ataque y Defensa".

En esta oportunidad las Armas del Atacante:

"El que quiera atacar debe ser más fuerte que su adversario. Por eso el atacante debe esforzarse en conseguir la superioridad, que puede ser de diversas clases.
Favorables para el ataque son:
1.- La ventaja del despliegue,
2.- la ventaja del espacio,
3.- la ventaja de la mayor movilidad,
4.- la ventaja material,
5.- debilidades de casillas.

La ventaja de despliegue hace posible la rápida y superior intervención de las fuerzas  a menudo tanto en la apertura como en el medio juego. Pero como  los factores de fuerza, espacio  y tiempo están estrechamente entrelazados en el ajedrez, tambien las ventajas de espacio, movilidad de piezas y ventaja material ofrecen, condiciones favorables para acciones de ataque prometodoras  de éxito".

Hans Müller. "Ataque y Defensa"

viernes, 9 de abril de 2010

Objetivos que caracterizan las posiciones de tipo abierto



Blancas
Negras
Atacar contra la casilla f7Defender el escaque f7
Poseer la diagonal c4-f7Interceptar la diagonal c5-e3
Dominar la vertical fObservar con atención el movimiento Th1-e1
Realizar la maniobra Cf3-Cg5-Cf7Vigilar toda acción del caballo de f
Atacar contra el punto e5Defender racionalmente el peón de e5
Hacer d4Tratar de llevar a efecto el movimiento e5
Efectuar f4No adelantar el peón de f7
Formar un centro de peones sólidosMenoscabar la potencia de la pareja de peones e4 y d4 de los blancos
Abrir las verticales e y fEludir la apertura de las verticales e y f
Dominar en el escaque e5 con objeto de utilizarlo como cabeza de puente para atacar contra el punto f7 con la dama y el alfil y contra c7 con la maniobra Cc3 – Cd5Luchar por el punto e5
Emplear ciertos artificios y hacer concesiones materiales para incluir las piezas del flanco de dama al ataqueNo caer en la funesta tentación de tomar demasiada piezas y peones adversarios. Conviene tener comedimiento en ello y restituirlos en el momento oportuno a cambio de hacerse con la iniciativa.
Rehuir toda ganancia de material, si una de las piezas del flanco de dama adversaria aumenta su radio de acción y por lo mismo forma parte de un ataque contra puntos vulnerablesAtender extremamente la correlación de las piezas que ocupan posiciones activas y amenazadoras en el flanco de dama. Procurar por todos los medios que la diferencia cuantitativa no exceda de una unidad (1 peón), redundante en beneficio de las blancas. Y de devolver oportunamente el material ganado; si ello no es suficiente para equilibrar la situación, entonces hay que aceptar todo sacrificio recíproco y hacerlo sin lamentaciones ni suspiros de ninguna clase.
David Bronstein. "200 Open Games". 1973

jueves, 8 de abril de 2010

14 Aspectos Psicológicos que te ayudarán en el Ajedrez



Estos aspectos los tomé de uno de los tantos blogs de ajedrez que frecuento:
1. Cuando cometas una imprecisión o un error no te desmorones, tu contrincante también puede equivocarse. Intenta jugar las mejores jugadas a partir de ese momento.
2. El jugador débil cuando tiene una posición ventajosa dice: “la partida está ganada”; el jugador con cierta experiencia dice: “hay una clara ventaja”; el maestro dice: “ahora es necesario empezar a jugar con más precisión que nunca”.
3. No des pistas a tus adversarios con tus gestos o expresiones faciales sobre la posición del tablero, es una información extra que puede ayudarle. Pon siempre cara inexpresiva.
4. No sobrevalores ni tampoco menosprecies a tu contrincante. Es decir, no juegues con miedo, pero tampoco con prepotencia. Considera que siempre te harán la mejor jugada posible.
5. No entres en aperturas o tipos de juegos que te desagrada jugar.
6. Poner una excusa siempre que pierdes no es positivo para tu juego, pues te impide ver con objetividad cuáles son tus errores y debilidades para intentar superarlos.

viernes, 2 de abril de 2010

El método en Ajedrez


Con su libro "El método en ajedrez" Dorfman nos revela su original método de enseñanza de ajedrez, un método que se ha convertido en pieza capital del pensamiento estratégico moderno.

Bases del Método de Dorfman:
La batalla entre dos oponentes pasa a través de varios puntos críticos.

En muchas partidas la jerarquía de los factores estratégicos, que determinan la evaluación de una posición, varía, y entonces, planes e ideas son transformadas.
Esto es lo que constituye el dinamismo en ajedrez.

El método sobre el cual Dorfman ha trabajado , posibilita que la evolución dinámica de los elementos estratégicos en una partida de ajedrez pueda ser prevista, para que aquellos sean analizados, y, al final, para que este proceso sea controlado.


Este corto parágrafo contiene en forma concentrada el algoritmo para la búsqueda de jugadas.
Así que el prever la modificación de la jerarquía de factores estratégicos no es otra cosa que ser capaz de definir posiciones críticas. Dorfman sugiere analizar las posiciones críticas sobre la base de su estado estático, sin tomar en cuenta factores dinámicos.

Este objetivo es obtenido a través de la evaluación estática.
(Las jugadas candidatas son elegidas de acuerdo con la evaluación estática.)
Aquí uno debe quizás definir los conceptos de factores "estáticos" y "dinámicos".
Por "estáticos" implicamos los factores que tienen efecto duradero.
Mientras que los factores "dinámicos" están asociados con un cambio en el estado de una posición, con la energía de un rompimiento, con el venidero contacto con el ejército oponente.
Con el paso del tiempo su papel disminuye y se reduce a nada.

Dorfman añade: "Imagínese la siguiente situación: uno de los bandos beligerantes esta encerrado en un castillo, rodeado por el enemigo. Una completa serie de factores influencian las acciones de los oponentes. Así, por ejemplo, la ausencia de comida y agua pueden forzar a los defensores del castillo a entablar una batalla en campo abierto. Por otro lado puede ser mejor para ellos fortalecer sus murallas esperando el invierno, cuando el enemigo sería forzado a emprender un dudoso asalto, para no perder una parte significante de su ejército."

domingo, 28 de marzo de 2010

Relación rudimental de las jugadas: La jugada y la repuesta


Ahora le traigo un fragmento del libro de Roberto Grau, "Tratado General del Ajedrez. Tomo I". Con ejemplos muy simples pero que realmente transmiten la idea del tema. Espero que sigan los ejemplos adjuntos y lean los comentarios que son hechos por el autor del libro y tienen como aplicar el simple método de revisar cuales serán las intensiones del adversario. Espero que sea de su agrado.


Relación rudimental de las jugadas: La jugada y la repuesta
Desde la primera jugada si vamos con las negras, o de la segunda, si vamos con las blancas, hallamos que incide en el juego no ya nuestra sola intención, sino también la intensión de nuestro adversario. De ahí que debamos regir nuestro juego por las jugadas de nuestro contrario. Se impone, pues ante todo, establecer una clasificación de las jugadas y de sus contestaciones.
Una jugada puede ser:
a.- de ataque,
b.- de defensa,
c.- neutra (en esta categoría incluiremos por ahora las de mero desarrollo y presión).
d.- un error.

Con esto se establece el siguiente cuadro de jugadas y repuestas:
Jugada
Repuesta (generalmente)
AtaqueDefensa
DefensaAtaque o preparación de ataque
NeutraAtaque o preparación de ataque
ErrorAprovechar el error
Este es un cuadro aproximado; pero debe ser recordado por el principiante y según él debe regir su juego.

Roberto Grau.
Veamos esto con el siguiente ejemplo:

La Leyenda de Caissa

 Caissa era una joven diosa que hacía predicciones sobre el futuro. Viendo cómo serían los ejércitos del futuro decidió crear un juego en el que para ganar fuese necesaria la inteligencia y el valor. En el juego participarían dos ejércitos, uno blanco y otro negro, que intentaban matarse unos a otros; y se jugaría sobre un tablero dividido en ocho casillas por lado y alternativamente de color blanco y negro. Cada ejército estaba compuesto por ocho peones, dos torres, dos caballos, dos alfiles, una reina y un rey. Los peones tenían la habilidad de andar dos casillas en su primera jugada, pero recibían una maldición que les impedía matar a los soldados enemigos que estuvieran enfrente suyo. Sólo podrían capturar a los que estuviesen en la casilla más próxima en diagonal. Las torres tenían la habilidad de enrocar con el rey, pero sólo podrían mover en horizontal. En el enroque el rey pide defensa. Anda dos casillas en dirección a la torre y esta salta por encima para ponerse a su lado. Los caballos tienen la habilidad de saltar por encima de las murallas enemigas, pero sólo podrían mover una casilla como la torre y una casilla en diagonal, y siempre alejándose. Los alfiles representan obispos y que no matan en nombre de la religión sino del rey. Por su gran crueldad reciben la maldición de poder moverse sólo por las casillas de un mismo color, en diagonal. La dama, o reina, fue hecha a imagen de una diosa, por lo que se convirtió en la pieza más poderosa del tablero. Y el rey fue creado a imagen de los grandes guerreros que habrían de surgir. El rey recibió la maldición de no poder acercarse a una casilla del rey adversario.

sábado, 27 de marzo de 2010

Mate de alfil y caballo

En youtube encontré un video muy instructivo sobre el mate de alfil y caballo que estuve practicando la semana pasada.
 Me parece que el método de Deletang es muy apropiado para tener un esquema mental para no perderse al momento de realizar el dicho mate.

Fases de una partida de ajedrez

Podrá usted ahorrarse muchas frustraciones si aprende a ver el ajedrez en tres fases. Las piezas juegan del mismo modo en las tres fases, y cada fase comparte los mismos principios rectores con las otras dos, pero cada una de las fases tiene sus propios principios.
Fase 1:    Apertura
Fase 2:    Medio juego
Fase 3:    Final

jueves, 25 de marzo de 2010

¿Cuándo está el rey en peligro?

Una pregunta importante de cuya repuesta depende muy amenudo el destino de una partida.
  1. Cuando el frente de rey queda debilitado por movimientos de los peones,
  2. cuando columnas y diagonales abiertas amenazan al rey,
  3. cuando el atacante puede cambiar piezas importantes para la defensa,
  4. cuando el defensor está retrasado en el despliegue.
¿El secreto del Éxito?
¡Aprovecha la ocación!
Hans Müller
Ataque y defensa.

Ajedrez en Caruachi

Ing Luis Dorta
En la tarde de hoy, luego de una jornada de trabajo jugamos una educativa partida el Ingeniero Luis Dorta y mi persona.
La partida estuvo muy interesante desde su comienzo, y llegamos a un final que lo acordamos tabla. Lo dejo para que den su opinión:


Para serles sincero, las negras ganan.

Desarrollo de la Vision Mediata del Juego

La visión mediata del juego es susceptible de aspectos distintos, más o
menos complejos. Estos aspectos son fundamentalmente dos. Uno, primero y
más sencillo, es una suerte de visión concreta del juego que opera con
elementos concretos: las piezas propias y adversarias. El otro es una
visión más complicada, completamente incidida por la estrategia
adelantada, ya que opera en función de factores abstractos: puntos,
diagonales, cuadros, presiones, etcétera.
Roberto Grau

miércoles, 24 de marzo de 2010

Problema de ajedrez número 967


(Estos Problemas los tomo de genios64.com)
Para resolver este problema tuve unos preconceptos, ya que en todo momento pensé que tenia que hacer un jaque en la primera jugada, y que el primer movimiento lo debería dar una pieza mayor.
Bueno, que lejos estaba de la verdad. Un poco frustado de revisar las posibilidades con el movimiento de la dama, las torres y el caballo.
Pero cuando le tocó a los peones, evaluar sus movimiento me lleve una sorpresa. Al mover el peón d4xc5 se abre una puerta al jaque inmediata para cualquier jugada de las negras. A saber:

martes, 23 de marzo de 2010

Problema de finales

Les confieso que los finales con piezas menores siempre me ponen nervioso, en especial con los caballos, porque las variante con ellos necesitan mas energía ajedrecistica para imaginarse la solución. Al principio me empeñaba en que el primer movimiento estaba en el caballo blanco.
Incluso consideré sus 7 movimientos posibles y evaluar la ventaja que de ello podría obtener. Haciendo eso, me di cuenta que el movimiento del caballo no era para la primera jugada.
Por ejemplo, situé el caballo en b7, lo primero que dije fue, que absurdo no puedo ganar nada con eso, porque inmediatamente el caballo negro me eliminaría mi caballo y no se lograría nada.
Si lo muevo a f7, identico resultado. Y no digamos las demás casillas.

Pensé que broma, seré que soy bruto que no puedo ubicar el caballo donde debe ser. Esto es por menos preciar la función de los peones que este caso son una maquina demoledora asesina en conjunto con el rey.
Evalué las opciones del peón en a2, primero lo situé en a4. Los negros pueden fácilmente neutralizar la avanzada, y en ningún momento le haríamos algo al rey negro, por lo que seguramente perderiamos los peones y la partida. En a3 iguales resultados, todo que neutro.

Ahora me tocó evaluar los movimientos del peón de c4. Al principio no lo vi, incluso hice el movimiento y deseché las opciones del movimiento en conjunto, debido a que si lo movía, a simple vista, lo veía perdido porque pensaba que lo regalaba. ¡QUE EQUIVOCADO!. Cuando hice la segunda evaluación, ya mas concienzudamente, me doy cuenta de la magia.

lunes, 22 de marzo de 2010

Estrategia de ataque al rey

Quien quiera dar mate al rey del adversario debe primeramente despejar caminos de ataque para las piezas propias. Luego comienza el ataque con el objeto de abrir o destruir la muralla protectora de peones del rey enemigo.
Esto puede alcanzarse de tres maneras:
1.- Mediante el avance de los peones de asalto
2.- Con ayuda de sacrificios,
3.- Mediante cambios o desviación de piezas importantes de defensa.

Estos métodos tambien son a menudo de éxito con correspondiente superioridad de posición cuando el ala del rey enemigo muestra ninguna debelidad .
En este caso, el ataque al rey se cambia mediante la fase del "preataque", que fuerza el debilitamiento del ala del rey.
Hans Müller

domingo, 21 de marzo de 2010

Ataque y Defensa

El que quiera atacar con éxito debe primeramente observar las debilidades del adversario, porque la dirección del ataque está determinada siempre por las flaquezas de la posición adversaria.
Además de esto, hay que tener fuerza combatientes bastantes fuertes para que el ataque pueda llevarse a cabo con fuerzas superiores. Finalmente, hay que actuar con rapidez para que el adversario no pueda sacar a tiempo reservas.
No menos importante para el plan correcto de ataque es un profundo entendimiento de la fuerza de resistencia de la posición enemiga.
Por consiguiente, cualquier ataque exige:
1.- Un objetivo de ataque
2.- Un plan de ataque que determine el comienzo del ataque y los medios tácticos con cuya ayuda el objetivo pueda alcanzarce lo más rápidamente posible,
3.- la puesta a punto de suficientes fuerzas combatientes ,
4.- un sereno análisis de la fuerza de resistencia del adversario; se tendrá en cuenta tambien si por ejemplo , algun sacrificio proyectado producirá tambien las ventajas deseadas.

Estracto de:
Hans Müller
Ataque y defensa

Caos en la mente

He leido una frase, que me ha dado entender lo que sucede en mi mente, en este momento en que estoy como disminuido en mi juego. La frase es de Herbert Spencer y estaba citada en el capitulo I del libro Perfeccionamiento en el Ajedrez de Shereshevsky.

"Si los conocimientos de un individuo no
están ordenados, cuanto más sabe, tanto
más grave es la confución de sus pensamientos."

Y creo que ese es mi caso en estos momentos. El ajedrez necesita ser ejecutado de manera progresiva. Ya que si leemos y estudiamos a pesar de pensar que lo estamos comprendiendo y no lo ponemos en practica, hacerlo vida, resulta que terminará acumulandose en nuestra mente y todo lo que leimos no nos permitirá tener ni siquiera una idea media mala.
Esto es debido a que cada libro, cada autor tiene un estilo y personalidad propio de él mismo. Es decir para un determinado problema, tendrán distintos puntos de vista, y abordarán el problema de diferentes maneras. Si el lector no ha asimilado correctamente lo que supuestamente ha aprendido, y esto de asimilarlo es ponerlo en practica y descubrir por si mismo que piensa como lo dice el libro, resultara que el estudiante querra leer otro tema y otro y otro. Todos para ese momento les parecerá que los comprendió, pero que en realidad lo que hizo fue meter más ideas en desorden en su pequeña mente.
Claro está que solo sera cuestion de tiempo, que la mente procese toda la información, es decir que la ordene, pero lo mejor es introducirla en el cerebro de manera ordenada, de manera racional y constante.

viernes, 19 de marzo de 2010

Practica de Final

En esta oportunidad publico un final que encontré por alli. Al principio me daba dolor de cabeza, no veía como poder resolverlo ya que siempre terminaba en tablas, pero ya lo dominé. Sin más aquí esta:

Bueno, luego de hacer muchos intentos me di cuenta que no era necesario salvar al caballo, ya que era una muy mala jugada para las negras si lo tomaban con el rey. Ya que el peón quedaría en una carrera ganada por coronar. Ya que el rey quedaría fuera del rectangulo de seguridad del peon. (regla del rectangulo). Al principio lo primero que hacía era tratar de salvar al caballo.
Tambien me di cuenta que para cada casilla del alfil se produce un doblete con el rey. La segunda observación fue que con el caballo en esa posición el rey no podría moverse sin salir del rectangulo. La cuarta pero mas obvia, era que el peon de h2 esta condenado a nunca coronar.
En conclusión el movimiento de las negras está muy restringido. Pero que si las blancas juegan mal ellos pueden al menos obtener unas merecidas tablas.

Ahora la solución: tengo realizar una jugada de entretenimiento, el cual escogí:
1.- Rh1 ; ...
Según las observaciones anteriores, las negras están obligadas a jugar al alfil para al menos tener mas chance y juegan:
1.- ... ; Ac1. Aqui pueden jugar a cualquiera de las casillas de la diagonal c1-h6 o 8-h6 y la amenaza al perder dicho alfil es igual.
2.- Cb3+; Rb4
3.- Cxc1; ...

Bueno de aqui es facil derrotar a las negras.

Si alguien en algún momento lee este blog y me puede ayudar en esto, bienvenido sea su ayuda.

miércoles, 17 de marzo de 2010

DISTINCIÓN ENTRE LA VISTA MEDIATA Y LA VISTA INMEDIATA

Me he permitido montar en el blog unas apreciaciones que da el Maestro Roberto Grau en su libroTratado general de Ajedrez Tomo I Rudimentos. Me ha parecido muy interesante y lo comparto:
(El ejemplo es de la Evergreen)

DISTINCIÓN ENTRE LA VISTA MEDIATA Y LA VISTA INMEDIATA
La visión del ajedrecista tiene dos aspectos, puede ser mediata e inmediata.
Visión inmediata: es la capacidad de ver lo inmediato del juego, es decir, aquello que el juego presenta inmediatamente, sin que sea necesario razonar para verlo.
En el siguiente diagrama es evidente, por lo tanto inmediato, que si el turno es de las negras ganan a la dama. Y si el turno es de las blancas ganan el caballo.
Diagrama 1. Ejemplo de visión inmediata.
Visión mediata: Es la capacidad de ver consecuencias lejanas que solo razonando, pensando, es posible de ver.
En el siguiente diagrama se aprecia, que razonando, podemos ver que se puede llegar a la posición del diagrama anterior.
Diagrama 2. Ejemplo de visión mediata.
El ejemplo que sigue es un caso de visión mediata infinitamente más profundo que el anterior. Constituye una de las más hermosas combinaciones de todos los tiempos.

martes, 16 de marzo de 2010

Por fin hago el mate

Uff, ya quite la tela de araña.

Te invito a jugar